Tisdag 26 juni 2001
"Mamma Sez", en av de mest kända rubrikerna i den ansedda tidskriften "Strategy" klagade över att så få programmerare hade upptäckt den stora potentiella marknaden som kvinnorna representerar. Hon påpekade också att de flesta dataspelshjältar, vare sig de är män eller kvinnor, avbildas som tonåringar med evigt unga, androgyna och könlösa kroppar. På sistone har några kvinnliga gestalter dykt upp på skärmen: Elvira, en kvinnlig blandning av Bela Lugosi och Morticia Adams, och Laura Bow - en av mina verkliga favoriter.
"Cherchez la femme", hävdade de franska deckarna i början av seklet. Att försöka göra det samma i dataspel skulle ge en mager utdelning.
I brist på annat, har jag försökt att spela dataspel på ett "kvinnligt" sätt, och det har försatt mig i olyckliga och besvärliga situationer. Mina manliga spelvänner vann lätt. De dödade och plundrade, förrådde och ljög. Deras enda mål var att samla tillräckligt med poäng för att bli befordrade av kungen eller tilldelas hjälterollen av en tacksam stad, deras belöningar var vackra prinsessor och halva kungariken. Jag försökte förklä mig, kallade mig för kapten Kirk, för D'Artagnan, för Clark Kent, men ingenting hjälpte.
Jag valde den mödosamma vägen, att förhandla mig fram, att be och böna, att fly, att försonas - på ett föga manligt sätt. Mina fiender på dataskärmen kallade mig "chicken", "coward", lady", och jag blev slagen åtskilliga gånger. Om jag vägrade att spela på "deras" sätt, straffade spelet min envishet. Jag kunde inte fortsätta spelet som byggdes på slag och seger, fortsatta slag och den slutgiltiga segern.
När jag spelade "Civilisation" var medborgarna i mina städer lyckliga, men fattiga. De utövade filosofi och metafysik, byggde domkyrkor och teatrar. Vid de stora universiteten forskade man hellre i alternativa energikällor än i kärnfysik. Jag valde den öppna vägen och satsade på att bilda karavaner istället för att bygga murar. Jag satsade på handel och kulturförmedling, jag byggde vägar och järnvägar. Men datorfienderna var obarmhärtiga, de plundrade och brände mina städer gång på gång, tills jag följde en segerrik väns råd: "bygg katapulter, kriget är det enda som hjälper". Jag vann visserligen, men till vilket pris?
De flesta dataspel speglar ett samhälle som styrs av penninghunger och maktbegär, där de svaga lider och de starka förtrycker. Mönstret är lätt att känna igen - kampen mellan det goda och det onda, från Askungen till "Trollkarlen från Oz", från Tusen och en natt till "Ninja Turtles".
De flesta dataspelsprogrammerare gör sina hjältar stora och blonda. Eftersom de flesta är verksamma i USA och England, är det knappast förvånande att hitta en ideologiserad bild av världen på dataskärmen, präglad av den imperiella drömmen. Pax romana eller pax americana, den homogeniserade världen verkar vara målet för en industri som fortfarande är fastkedjad i den anglosaxiska idévärlden.
Den chilenske dramatikern Ariel Dorfman, aktuell just nu med sin prisbelönta pjäs "Döden och, flickan", skrev tillsammans med den franske sociologen André Mattelart en mycket uppmärksammad bok, "Att lära sig att läsa Kalle Anka", som kom ut på sjuttiotalet. Här avslöjades hur den amerikanska kulturpenetrationen använde sig av serietidningar, filmer och böcker för att överföra sin ideologiska bild av världen.
I Kalle Anka-tidningar hade skurkarna först ett koreanskt utseende, senare kubanska attribut. Det var lätt att hitta Amerikas dåvarande fiender i Kalle Ankas tappning.
Idag är tolkningen av världen inte lika enkel, nyanserna och gråzonerna skymmer bilden. Men dataspelsindustrin verkar ändå fångad i samma fälla.
Skurkarna på skärmarna tillhör västerlandets minoritetsgrupper - orientaler, svarta, indianer, kvinnor, homosexuella, hemlösa. Programmerarna iscensätter deras mardrömmar i de dataspel som utspelas i en nära framtid. I "Free D.C.", "Wasteland", "Fountain of Dreams" och "Midwinter", har New York, Washington, Berlin, Paris och London blivit djungler eller öknar. Där härskar genetiska mutationer, metallrobotar, svarta gäng och indianska schamaner. De flesta vita har flytt och lever i underjordiska bunkrar, belägrade av ligister och banditer. jorden är förorenad och mat är en bristvara. Det som skulle kunna vara en stark kritik mot hänsynslös rovdrift av resurser och mot våra städers förslumning blir snarare ett epos som hyllar den ensamma hjälten, den som lyckas överleva. Det är Darwins lagar som gäller i dataspelsdjungeln.
Dataspel, böcker, tidningar, filmer, alla kulturyttringar har en förmedlande roll, de överför och bekräftar värderingar, föraningar, drömmar, utopier. De fungerar på samma sätt som Oraklet i Delphi, som förmedlade bitar av en helhet till de gamla grekerna, lämnade ut dolda meddelanden som tolkades som delar av en kollektiv sanning.
Vår tids farhågor är också kollektiva och har namn som aids, ekologisk kollaps, krig, ohämmad invandring, kulturkrock, svält, arbetslöshet. Vi lever i apokalyptiska tider och "allt som är fast förflyktigas", som den amerikanske filosofen Marshall Bergman hävdar. Programmerare och datadesigners är också barn av sin tid, väl medvetna om att deras produkter speglar ett samhälle i upplösning, kluvet och villrådigt.
På samma sätt som våra förfäder skulpterade statyetter med stora bröst och höfter som skulle främja barnafödande, tecknar dagens datadesigners könslösa kvinnokroppar, där de sexuella attributen är dolda. "Venus från Willendorf" var en klar modergestalt, på samma sätt som Rubens och Tizians leende madonnor. Varje samhälle har sin ikonografi och dataspelen är inte ensamma om att presentera världen på det androgyna sättet.
Många dataspel tillverkas med klara ideologiska syften, ibland för att backa upp ett kontroversiellt beslut, som "Commando Lybia", som släpptes i samband med USAs bombning av Khadaffi. Andra, mer subtila, som "Balance of Power" och "Crisis in the Kremlin" erbjuder olika varianter av kampen mellan supermakterna.
För några år sedan var det inte särskilt ovanligt att hitta stora annonser från den amerikanska och engelska armén och det amerikanska flygvapet i de stora datatidskrifterna. De värvade nya rekryter med hjälp av dataspel. De lovade att förverkliga alla dessa fantastiska dåd som unga män var kapabla till på dataskärmen: "Ändra Vietnamkrigets kurs", "Besegra de onda makterna". Rekryteringsdataspel fyllde samma funktion som filmer som t ex "Top Gun", "Polisskolan" och "Belle Memphis". Utanför biosalongerna runt om i USA väntade tjänstemän med bord och blanketter på att folk skulle ta värvning.
Dataspelsprogrammerare hämtar sin inspiration ur litteratur och film; Buck Rogers, Lovecraft, Roger Zelazny, Ray Bradbury, Arthur Clark, Sydney Feist, listan är oändlig. Men ingen kvinnlig författare har anlitats för att designa eller ens för att vara med som textförfattare till något dataspel. Inte ens Ursula Le Guin, skapare av kraftfulla och populära amerikanska romaner, har tillfrågats. I de flesta av dessa berättelser, skrivna av män, är kvinnogestalterna outvecklade biroller som bara fungerar som kuliss eller kör bakom mannen i hjältesagan.
Kvinnorollerna på skärmarna har hela tiden varit otacksamma. I vissa rollspel har man kunnat välja mellan att vara valkyria och häxa - den första en muskelknutte med blonda lockar, den andra en vacker och elak version av greve Drakula.
Men de flesta kvinnoroller har varit av den passiva sorten, prinsessor som räddas och som blir hjältens slutliga belöning, sjuksköterskor som går vilse i Malayas djungler och som måste föras hem eller förförerskor från Yttre Rymden. De förekommer i ett av de få dataspel som kombinerade humor med erotik: "Leather Goddesses of Phobos".
På senare tid har det dock dykt upp några kvinnliga hjältinnor som står på egna ben. En av mina favoriter är Laura Bow, skapad av Roberta Williams. Hon är en söt trettiotalsjournalist som löser deckargåtor på sin fritid. Hon har varit med två gånger, i spelet "The Colonels Bequest" och i "The Dagger of Amon-Ra". Roberta Williams är en framgångsrik dataspelsdesigner, skapare av den populära serien "Kings Quest". Hon berättar att hon får många brev från intresserade tjejer som i Laura Bow äntligen har hittat en trovärdig och karismatisk hjältinna.
Bristen på kvinnliga dataspelsgestalter har än så länge inte bekymrat feministerna; än så länge är kvinnorna bara en marginell målgrupp. Men som överallt i samhället sker förändringar. Idag finns det få platser dit kvinnorna inte äger tillträde. Alla traditionella mansvärldar har fått ge vika för kvinnorna.
Men innebär detta att alla dessa områden har "ferniniserats"? Knappast. De flesta kvinnor har accepterats i vissa yrken av socio-ekonomiska skäl eller för att ersätta män som slår sig på lönsammare karriärer. Kvinnorna har tvingats att iklä sig mansroller, att se på världen med en manlig "blick", att ge upp det kvinnliga tänkandet, det unikt kvinnliga.
Hur skulle dataspel se ut idag om det fanns flera kvinnliga dataspelsprogrammerare? Skulle det vara någon skillnad?
Jag har försökt utnyttja de senaste rollspelens möjligheter att välja kvinnliga huvudpersoner. Jag har spelat "Dungeon Master" med enbart kvinnliga hjältar, jag har spelat "Larry Leisure Suit" ur Pattys perspektiv, jag har spelat "Ultima VII" som kvinna. Vissa situationer blir klart ekivoka när spelet spelas av en kvinnlig gestalt.
Laura Bow erbjuds en prostituerads tjänster, hon tackar förstås nej, men dialogen blir tvetydig och erotiskt laddad. I Larry Leisure Suits blir Larry övergiven av sin hustru. När han vill veta namnet på den avskyvärda rivalen, får han veta att det är Bobby - en tjej som är lastbilschaufför och som har ett omisskännligt "rått" utseende.
Att reflektera över de egenskaper och värderingar som skiljer kvinnor från män ger en annan dimension åt mitt spelande. Jag pendlar mellan förtjusning och vrede, när jag av en trångsynt programmerare tvingas att spela ett spel på ett glädjedödande och meningslöst sätt. En av de stora frågorna handlar om etik. Jag har spelat tillsammans med flera unga flickor och vi har försökt att bearbeta våra upplevelser. Kan man utgå från dataspelande och hävda att det finns en kvinnlig etik som visar sig i hur vi hanterar världen, krig, makt, sex? Jag tror det. Jag har ofta hamnat i spelsituationer som skulle ha kunnat lösas på ett "kvinnligare" sätt, men spelprogrammen tog ingen hänsyn till att det faktiskt fanns flera alternativa lösningar än den som programmeraren hade lagt fast.
Det är nästan bara franska datspelsdesigners som har en "öppen lösning" i sina spel och som tillåter olika alternativ. De stora franska dataspelsföretagen har producerat några spännande och välgjorda spel, som också har översatts till engelska och på det sättet nått de stora marknaderna i England och USA. "Emmanuelle" var någonting så ovanligt som en "softporno" i dataspelsform. Digitaliserade älskogsbilder i svart släpptes lätt förbi censuren, som inte såg något anstötligt i spelet. I Emmanuelle måste "hjälten" jaga henne genom hela Brasilien. Under spelets gång träffar den unge mannen olika kvinnor. Han måste flörta med dem och få dem i säng. Den klyftiga dialogen är en av spelets starka sidor. Emmanuelle ironiserar både över den manliga jargongen och den manliga förförelsetaktiken.
På senare tid har också Japan blivit en stor dataspelsproducent, och vid sidan av världssuccén Nintendo har japanska programmerare gjort några snygga och intelligenta spel. Företaget Koei har specialiserat sig på krigsspel som t ex "Napoleon", "Nobunaga's Ambition" och "Bandit Kings of Ancient China". I denna krigiska värld är kvinnorna bara byten, varje erövrat land ger segraren möjlighet att ta den besegrade kungens drottning som bihustru. I dialogen som förbereder älskogen har hjälten tre alternativ: förkunna sin kärlek till den besegrade drottningen, våldta henne eller muta henne med 1000 guldmynt. I de fall då jag iklätt mig erövrarens roll och har valt alternativet "våldtäkt", har datorn fått den besegrade drottningen att efter fullgjort värv kärleksfullt utropa "You are the only one, mylord".
Jag brukar sällan spela ett spel "klart", jag spelar hellre tre eller fyra samtidigt, hoppar in och ut, byter scenario och gestalt, historisk tid och språk. Att vilja ha "resultat" i dataspel är orimligt. Ingen kan ta en poängsumma som bara finns på skärmen på allvar eller ett konto i guldpengar som är mindre värda än Monopolpengar... en adelstitel som en spökkung har beviljat.
Vi som är riktiga dataspelsfantaster spelar för glädjen och lusten, för äventyrets skull. För utmaningens - för skojs skull, helt enkelt.
(Ursprungligen publicerad i antologin "Jag älskar dataspel!" (Red. Ana L. Valdés). Utgiven 1992 på Alfabeta Bokförlag AB.)